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什么是链游,游戏链顶端

区块链 岑岑 本站原创

作者:Shanav kme HTA & amp;戴夫·巴雷尔

编译:莱娅

背景游戏一直被认为是加密货币潜在的核心应用场景。它围绕原始数字资产构建,面向全球受众。所以游戏在很多方面非常适合使用可验证的在线证明、所有权和全球支付渠道。然而,像任何新的创新一样,第一代产品往往有许多缺点。可想而知,第一批游戏笨拙,噱头十足,这并不是什么奇怪的事情,很多真正的游戏玩家也因为财务经验过多而望而却步。

但下一批在建网游将利用可验证的证明、所有权和资产可编程性,同时着力于建立真实用户获取和留存的游戏循环,而不是代币投机;更重要的是,这些游戏都是由经验丰富的游戏开发者制作的。除了有共享状态的无服务器计算支持的新游戏,我们还可以看到一些世界上最大的游戏工作室开始进入区块链,他们的游戏IP也逐渐上线。

基础设施是游戏发展的关键(一):何为链上游戏?

虽然加密原生用户和游戏玩家对网游仍保持一定程度的怀疑态度,但令人兴奋和着迷的网游的必要条件已经满足。最后一个必要因素是健全的基础设施。只有完善的基础设施,才能让用户的网游体验像今天的传统游戏体验一样流畅。

我们将推出一系列文章进行全面介绍,从网络游戏的类型到实现各种网络游戏所需的基础设施。这一系列包括四篇文章,即:

第一篇文章:游戏基础设施第1部分:定义链上游戏(本文)

第二部分:游戏基础设施第二部分:arc简介

第三部分:游戏基础设施第三部分:在线构建游戏的好处

第四部分:游戏基础设施第四部分:arc世界的通信基础设施

我们首先定义几种可能的在线游戏类型。

从广义上来说,“网游”这个词已经被用来描述一系列的游戏类型,网游的程度可以从每一步的状态更新到一次性可选资产的铸造。以下是游戏类型的大致概述。

方法#1:完全在线,FOC)

基础设施是游戏发展的关键(一):何为链上游戏?

在最近关于网络游戏的讨论中,全上链游戏(也称完全网游)成为了大多数人关注的焦点。这样,区块链被用作集中式游戏服务器的替代品,所有玩家在链上以共享状态索引和写入数据。

共享状态不仅捕获与资产相关的数据,还捕获与游戏状态相关的所有方面。比如一盘棋,链上的共享状态会记录每个棋手移动后黑白棋子的位置等细节。这种方法使得游戏具有持久性(即使原创者停止贡献,游戏也可以继续存在),反审查和社区拥有的开发。

这种方法虽然可以创建新的游戏类型,但目前只适用于部分回合制游戏的子集,因为每一步都必须作为事务提交给区块链,并且必须通过协商一致达到最终状态才能进行下一步棋。具体来说,这种方法适用于每节状态更新相对较少的游戏,无论是因为玩家较少,还是因为每个玩家在每节中的移动次数较少。成功采用这种方法的游戏例子有《黑暗森林》和《0xMonaco》。比如18xx系列,在AllianceDAO博客里有详细的记录,也很适合这种方法。

随着游戏复杂度的不断增加,无论是同时游戏还是每次会话中更频繁的状态更新,所需的状态转换可能会扩展到不仅包括玩家的输入(如象棋中的移动),还包括一些琐碎的游戏机制(如角色扮演游戏中的被动恢复健康)。所以这些游戏机制所需要的持续“曲柄”(以及相应的气费)限制了实际的游戏设计空房间。考虑到目前的区块链架构,这些游戏类型可能更适合使用链/链的混合方式。

方法#2:链上资产,OCA)

基础设施是游戏发展的关键(一):何为链上游戏?

在这种模式下,用户资产存储在链条上,游戏循环在链条下进行。游戏服务器在会话开始时索引链上的资产的状态,并且状态转换被记录在链下的游戏服务器上。只有当游戏会话结束或游戏周期的结果对资产状态有实质性影响时,游戏服务器才会将状态发送回链。例如,用户可以选择“保存状态”并支付相关的燃气费。这种方法在速度和性能上获得了优势,但在可靠性上有所妥协。

我们来考虑一个类似《街头霸王》的PvP(玩家对玩家)格斗游戏。用户可以在链上拥有自己的游戏角色,并证明其所有权,以开始链下的游戏会话。但是和第一种方法不同的是,每一步之后的状态(比如角色每走一步损失多少能量)只会留在游戏服务器本地。只有当决定了获胜者并且链中的资产受到影响时,才会在链中更新状态。例如,如果角色升级,NFT元数据需要更改,或者如果两个玩家参加有奖比赛,则需要执行智能合约。这种方式更适合功能丰富,玩家操作频繁的游戏,比如MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、FPS(第一人称视角射击游戏)。

这种方法需要高性能的基础设施,包括快速索引、可以更新链上元数据的资产标准、用于将离线状态转移到链上的数据中继基础设施,以及基于中继数据在链上的自动执行。没有这些,用户很难操作,开发者的接受度也会很低。

方法3:可选Coetic薄荷糖,OCM)

基础设施是游戏发展的关键(一):何为链上游戏?

使用这种方法的游戏看起来和现在的游戏没什么区别,游戏资产的归属和状态更新都记录在离线游戏数据库中。唯一的区别是,如果他们愿意,用户可以选择将当前版本的角色资产作为链上的NFT进行交易。此外,游戏可能有某种忠诚度/季票,作为链条上的NFT存在,基于所有权实现游戏内的访问控制。在为方法#1和#2建立适当的基础设施时,这种方法可能是玩家最容易接受的,因为它可能带来的阻力最小。

结论上述每种方法解决不同的问题,例如:

方法#1解决了游戏服务器的信任问题。通过在链上索引和写入共享状态,这种方法绕过了游戏服务器的要求。这为全链游戏开辟了一个新的设计空,可能非常适合一些回合制游戏的子集。

方法#2解决了可验证的资产所有权和资产可编程性的问题。这种方法把不信任的要求限制在资产层面,而不是游戏状态的各个方面。通过在二次销售中引入不可信机制,这种方法可以创造一种可验证的游戏资产经济。

方法3解决了用户体验问题。在目前的基础设施状态下,以上两种方式给玩家带来的阻力太大,所以链上的组件应该是可选的,有限制的。

我们相信,有了适当的基础设施,方法1和方法2可以提供与方法3相似的用户体验,同时具有将游戏状态的不同部分放在链上的额外优势。这将需要一些标准来实现通信、库存管理和状态转换自动化的无缝连接。

在下一篇文章中,我们将关注一些相关的基础设施,以及一些潜在的设计约束和决策,以使这种基础设施具有更高的性能。比如在下一篇文章中,我们将讨论一个可更新的链式资产框架,叫做ARC(Action Registry Core),它是基于传统游戏中ECS(实体组件系统)的架构模式。

敬请期待!

游戏基础设施第1部分:定义连锁游戏

来源:跳转加密

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