这不是一篇严肃的研究报告,更像是一篇散漫的随笔。没有太多的分析、引用和数据,纯粹是青春的思考和受限于自身经历的主观看法。留下思念的痕迹时,希望能用来吸引玉石。
一、“你为什么看好全链条上的游戏?”
很多人问过我这个问题,我还记得第一次被及时问到的时候,我的大脑进入了空 white的短暂状态,好像我自己也解释不了,只能临时拼凑一些基本概念,比如互操作性、开放性、链上永久存储、公平性,这些其实可以适用于任何区块链项目,因为归根结底,这就是区块链本身的特点。
回国后,我仔细琢磨了一下。为了更好的应对,我提炼出了更多关于游戏场景的想法,这些特性会如何呈现,这些特性给体验带来的改变,以及这些特性带来的更大的思想和哲学上的改变,这些都成为我后来很多次的回答。
但是总觉得哪里不对劲。以上是我基于这个问题的回答。他们可能是对的,但真的是让我感到兴奋和激动的原因吗?
这种针对自己的盘问,让我默默的删除了之前写的答案,迫使我重新回顾,思考,感悟。我发现那种兴奋的感觉真的存在,但我似乎还是无法回答那是什么,只是一些片段,在我混乱的心灵世界里闪烁着荧光。
片段1:开放世界的魅力和逻辑
你玩过塞尔达吗?你被它吸引了吗?为什么?
塞尔达大陆赫拉鲁。
我在赫拉鲁大陆的时光是我一生经历中非常独特的一段时期。那时候我炸鱼,套马,做饭,探险,四处游荡,一次又一次的在海上制冰,探索那个神秘而不为人知的小岛。结果一到岛上就被脱光了衣服...那种超越现实的自由,让我觉得在这个陌生的世界里,我真的可以做任何事情。没有壁垒,没有自动寻路,没有等级和技能点,仿佛真的生活在其中,经历各种奇遇。这种自由但自然的体验让我真正体会到了开放世界的魅力。
但这背后是一套与大多数游戏完全不同的底层逻辑。与大多数线性叙事、检查点和任务驱动的模型不同,塞尔达的底层是基于系统和规则驱动的模型。
如果我们把《刺客信条》(不管多少)和同样高自由度的《刺客信条》进行比较,会不会发现《刺客信条》真的可以算是一个开放的世界?其实它的内核还是一个由关卡和任务组成的单线程故事游戏。关卡场景设计虽然华丽精致,但玩家自始至终只能沿着游戏开发时设定的路径被推动。最典型的就是在当前区域的任务完成之前不能去下一个区域,任务是一点一点的引导你进入下一个章节。
刺客信条的章节任务
而当我们回到塞尔达,可以看到游戏的终极任务从一开始就交给了你,杀死它。
至于怎么做,什么时候做,由玩家自己决定。有点像我给你10块钱给我买吃的。前一种模式是告诉你沿着路走到一个711,然后在货架上拿起一个三明治,向店员结账,然后把三明治带给我,甚至可能加上一个GPS,自动找到你的路。
后一种模式是,我想吃,你可以买,可以偷,可以抢,也可以自己做,三明治或者羊肉串都可以,我只要一个吃。在这种模式下,玩家的行为和动作显然很难预测,因此如何设计一个有机的生态系统是一个极其核心的问题和挑战。
塞尔达的方法是制定各种世界规则和制度,通过制度之间的互动,实现一个自然自由的世界生态。
在塞尔达中,我们会发现天气不仅仅是单一的场景表现,它还是一个系统,通过元素系统与环境系统、装备系统联系在一起。下雨的时候,雨是水,所以会用火属性熄灭篝火,同时会使人淋湿附着在水属性上,而水属性是导电的,打雷的时候会使雷电击中人。
在这些制度和规则的限制下,无论玩家如何生活,都不会破坏游戏体验,因为一切遵循自然规则的行为都是自然的,这是塞尔达最强大的一点,也是我认为开放世界应该采取的形式。
片段二:整个链条上的世界“规则”
那么我们回到全链的话题,为什么要在全链上做,或者说全链上能开什么。
我其实在上篇文章里反复提到了“规则”这个词(从《黑暗森林与战利品:全链条上的游戏》管窥链游形式的顶点)。事实上,区块链本身可以被视为一个开放的世界,它的互操作性和可组合性意味着玩家的行为很难预测。所以可以看到像黑暗森林这样的游戏也是提出了通用规则,玩家可以在规则的框架内进行游戏。
虽然它的规则相对于完全开放的世界来说比较单薄,但也取得了非常好的成绩(有人参与,有人贡献,有人搭建,有人不断思考,不断讨论,反复提及,不断学习,我认为对于一款游戏来说是非常高的成绩),内容更加丰富的影响力的出现也让我们看到了更多的可能性。
黑暗森林的插件库
所以,作为游戏玩家,全链条游戏真正吸引我的,或者说区块链能赋予游戏的,是更高自由度的规则制定,规则组合的可能性被释放,从而为玩家创造了一个更高权限和自由度的开放世界。
在以往的游戏中,初始关卡游戏一路跟着玩家的脑袋走;到目前为止,RPG或者半开放的世界游戏可以给玩家空在关卡中自由探索和操作的空间;像塞尔达这样的开放世界游戏,让玩家完全自由自然地生活在世界的规则中。
往上的权限等于游戏开发者,然后有创造和组合规则的能力。
在这样的认识下,我们把它带入塞尔达的场景吧。也许我可以创造一个“令人发指的铁匠”合同。规则是调用主世界中的材料价值,然后与中旅结合,让玩家自由建造幻想武器。玩家可以打造一把40米的黄金大刀,但是结果可能是太重了,玩家一提起能量棒就会用完,而且黄金硬度很低,导致武器攻击力低。这种由规则驱动的随机性使得所有的结果都是自然自洽的,这种极其有趣的体验只能由开发者来设定,但我作为玩家也可以自己创造。
人类作为一个物种,总想成为神,但神该如何定义?我们常说“造物者”。从某种层面来说,神可能是一个拥有“无限创造力”的角色,而全链条游戏的出现,让我们在某种层面上离“成为神”更近了一步。
片段三:前MOD荣耀
或许有经验的游戏玩家这时候会质疑。从通过扩展组合提升体验的角度来说,MOD不是已经做到了这一点吗?无论是早期的CS还是GTA还是上古卷轴,MOD都成长了。欣欣向荣的生态。
GTA中的浩克模式
然而,MOD仍然处于尴尬的境地。一方面,现在的MOD基本都是单机游戏,主要通过修改本地游戏资源包来提升体验。而多人网游的核心游戏资源往往不放在本地客户端,也就是说玩家只能自我满足或者自我满足,而不能在一起。甚至在一些多人在线游戏中,也只能以外挂或者游戏逻辑外外挂的形式呈现。
另一方面,因为涉及到游戏资源的破解和重编码,对MOD制作人的要求很高,大部分玩家基本不可能实现运营,所以MOD的生态还是可以说处于一个小众的状态。
但也正是因为即使在这种环境下,MOD依然有着强劲的增长,让我在整个链条上对游戏更有信心。全链游戏能做到的,是每一个MOD玩家和开发者一直希望的,也将被赋予更大更广的展示空间空。
第二,那么,你为什么看好游戏全链条?
除了作为玩家的期待和兴奋,从投资人的角度,也可以观察到一个潜在的趋势。
这和早些年国内的电竞文化颇为相似。在早期,电子竞技是一种几乎不被主流社会认可的文化。那时候玩多了就是要被拉走的lol。但在思维更加开放的今天,再加上过去的年轻一代,我们可以看到电子竞技已经成为主流文化的一部分。
对比全链条游戏能给玩家带来体验的可能性,以及目前封闭环境下MOD行业的发展,都指向背后的巨大能量。我们可能无法断言它能掀起多大的浪潮,但我相信它一定会成为开放世界中玩家和MOD爱好者的家园,也将是开放世界中的顶级形态。
第三,现在的全链条游戏会怎么样?
在对开放世界进行了漫长的想象之后,我们重新把目光放在了当下,可以看到大部分全链条游戏基本都是回合制游戏,无论是号称鼻祖的黑暗森林,还是最近拉蒂的天空之争,0xHank的黑暗之海,SmallBrain的Word3,Teratation Lab的博物馆大劫案,都属于回合制游戏,而走开放RTS的泥泞森林,Loot境界,条约,Infulence,目前都没有很好的表现出开放组合的特点。那么如何评价这些游戏的存在呢?
作为工科背景,个人习惯每天以实验模式思考和处理问题,实验往往需要经历:
“发现问题→提出假设→设计实验→进行实验→得出结果→分析结论→验证假设→发现新问题”
如此往复的过程。
但全链条博弈显然还处于可行性假设的实验阶段。这个阶段的目的是为了证明游戏可以在全链模式下进行,所以可以看到目前的成绩是喜人的。但拓展游戏类型,增加游戏深度,会成为下一轮的问题,还是需要给一些时间。
现在的很多游戏可能只是阶段性的实验,未来可能会湮没在历史中,但它们是基石,背后的创造者会以更深刻的理解、认知和意志开启新时代。
所以,让我们一起期待未来,期待即将升起的通向“上帝”的石阶。
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