Web3技术有很多应用,Metauniverse是下一次数字创新迭代中最畅销的用例之一。
Metauniverse是一个数字世界,一个完全渲染的3D沉浸式空 room,用户可以出于有趣或实用的原因探索新的体验。此外,元宇宙被认为是一个数字用户进入、互动、学习、交易、创造和体验的世界。
在元宇宙中有如此多的创新和机会,这就解释了为什么脸书更名为Meta以支持他们专注于元宇宙的战略。考虑到这一点,以下是我们应该为超宇宙做准备的六个理由:
社交媒体正处于转折点
我第一次在Myspace上开始了我的社交媒体之旅。
对我和我的朋友来说,Myspace是一个有趣的地方:我们有一个前8名列表,一个HTML磁贴背景,个人资料页面上的歌曲,情感诗歌等。只是一个年轻好玩的地方。
接下来是脸书,首先是常春藤盟校,然后是拥有强大工程系的大学,然后是所有大学领域。我们互相戳着,贴着傻逼照片。最终,脸书打开了任何注册和验证的电子邮件地址的大门,并快进到无处不在的、有争议的、收购的、好莱坞电影和故事中继续写作。
然后LinkedIn改变了一切,一时间对社交媒体不感兴趣的用户找到了加入社交网络的理由。
LinkedIn让你与同行保持密切联系,帮助你找到工作,并为你提供有针对性的专业内容教育。对在社交网络上找乐子不感兴趣的整个用户群体找到了成年人参与的理由。
这是我们在2023年进入超宇宙的转折点。
社交媒体已经到了终端状态,现在平台之间唯一的变化就是格式:文字和/或视频以及社交媒体平台本身允许或鼓励的长度。
自从智能手机普及以来,用户与社交媒体的互动方式一直没有改变。如果社交媒体继续与智能手机连接,随着时间的推移,它将变得不那么重要。
终端状态下的智能手机
超宇宙的丰富程度取决于我们用来访问它的设备。
虽然元宇宙正在蓬勃发展,但目前受到智能手机和创造它们的原始设备制造商(OEM)的大规模市场采用周期的制约。就创新而言,智能手机是死路一条。
你可以让它变得更小或更大,添加一支手写笔,让它折叠,添加更好的摄像头,内存等。,但归根结底是触摸屏板,可以和应用商店连接。
因为智能手机本质上是我们与它们互动方式的迭代,所以门是通向新事物的。智能手机只是一个输入终端,就像以前的键盘鼠标或者打孔卡一样,会有新的前进方式。
成熟的可穿戴技术
你和别人聊过他们的智能手表吗?智能手表很时尚,很时尚,很实用,很可能会痴迷。
VR头戴式耳机还在吗?没有,但我们开始看到分层和可负担性对可穿戴耳机市场的影响。你知道吗,你可以花5美元买一个耳机,放进智能手机(目的是现在重新发明),花2美元连接一个蓝牙控制器,然后进入元宇宙。
这将是大多数用户采用的方法,因为Oculus/Meta Quest风格的耳机仍然太贵了,坦率地说,对于大多数用例和应用来说,它们太多了。
在我们等待一个主要玩家进入Tai 空的时候,这个新兴行业正处于一个有趣的成熟点,那就是苹果。尤其是在美国市场,苹果负责推动智能手机、智能手表和蓝牙耳机的采用。其实苹果是全球最大的耳机厂商,很多人都没有意识到这一点。
许多业内人士都在期待2023年苹果AR和VR头戴设备的宣布和发布,这可能会像该公司在其他类别中所做的那样,刺激大规模采用。
教育:21世纪的商业
人类是经验型的学习者,但教育学仍然被深深地误解和探索。为什么这对元宇宙很重要?
作为一名教育专业人士,我熟悉适用于学习的80/20法则。这意味着,如果我在一次讲座中用传统的视听(AV)支持(幻灯片、视频、图形)培训某人,他们会保留我所说的20%。
这导致了间歇培训的实践,包括随着时间的推移对培训材料进行短期和持续的强化,以提高知识保留率。
《财富》杂志以VR训练和传统AV训练为对照组,研究医疗专业人员。一年后,他们对学生进行测试,看他们的知识记忆情况如何。传统的AV培训取得了预期的效果,一年后的留存率在20%左右。
一年后,VR培养出来的用户,知识留存率达到80%。在实践经验学习中,美元和劳动力的影响不容忽视。
视频会议教育
如果你有学龄儿童或在疫情期间参加过教育课程,你可能不太喜欢虚拟教育。这可能是由于各种原因,但一旦你提取价值和成本以及观点和政治,简单的事实仍然是,从学习影响力的角度来看,视听培训不是最好的。
如果学生能够完全沉浸在他们的同学中,与空之间连接的共享对象进行交互,并进行实时协作,这将消除我们今天系统中的一些最大的教育障碍。
再加上为世界各地不同文化和人民实现信息民主化的好处,精心规划的学习,帮助残疾人,为离家时遇到挑战的人提供以中心为中心的模式,你就有了一个不可避免的去中心化学习模式,在这个模式中,机构不再是协调中心,而是用户自己。
这意味着教育机构将面临一些动荡的时代,除非他们开始在超宇宙和AR/VR技术中开辟自己的道路,为未来的学生做准备。
郑重声明,这些未来的学生已经在这里了。他们厌倦了过时的学习管理系统(LMS)。二十年前我在大学的时候使用过它们,并且在我的职业生涯中已经建立了几个LMS实例。和智能手机一样,都是终端状态,更新的只是内容和API,而不是交互和端点更新。
这里真正的障碍是教育机构和他们对如何获取知识的理解。
我们高中还是用很多测试来选择扫描仪的样式,不是因为学生学习最好,而是因为“我们一直都是这样”。当资金与这些过时的评估方法挂钩时,真正的对手会将美元与不以学生或学习结果为中心的过时方法脱钩。
人口变化的趋势
20年后,地球上的玩家会比今天多,因为很多年纪大的人不是电子游戏的本地人,不玩电子游戏。这些老一代会死去,被年轻一代取代,年轻一代玩游戏,社交互动。
从《刺客信条》中学到的历史知识比从高中历史中学到的还要多的游戏玩家并不少见,而且有一个很好的理由:他们经历过历史。他们走在耶路撒冷的街道上或跳过革命的巴黎的屋顶,进入一个沉浸式的世界,向他们传授这些民族和时代的文化。
这就是为什么微软同意进行整个组织历史上最大的收购——对视频游戏工作室Activision/Blizzard。
微软没有买《使命召唤》。他们正在进行一场3D渲染艺术家的人才大战,以建立他们自己的元宇宙。现在,他们拥有世界上最成功的视频游戏设计团队之一。
超宇宙是现在,XR是未来。像所有的新技术运动一样,这个策略的第一步是将国外的技术经验正常化,这就是为什么你会在看到生态系统的高采用率之前看到这么多的超宇宙营销。
目标是让“超宇宙”这个词尽可能的无处不在,这样当你的孩子从上学的第一天就带着耳机而不是iPad回家的时候,就不会不正常了。
玩家和用户已经在诸如《第二人生》或《MMORPG》这样的生态系统中度过了很长时间。尽管这些生态系统没有特定的商业或教育成分,但它们确实证明了,如果这种体验满足了人们的特定需求,并让他们获得了玩游戏和建立关系的公共方面,人们就会在虚拟世界中花费大量时间。
显然,建立一个开放和分布式的生态系统比与私营和上市公司合作竞争网站印章更容易编写,这就是为什么用户再次成为使整个Web3运动成为现实的关键。
用户将需要真正实现扩展现实(XR)。
XR将AR和VR技术结合成无缝的体验,用户驱动所需的体验和参与类型,这意味着用户可以选择AR或VR体验,这取决于他们的偏好或手头的硬件。觉得有点像混合动力车,允许你选择电池或者内燃机,或者两者都选。
这种选择的力量将推动尽可能多的用户,前提是选择加入的经济性是公平的。
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